Dotes

Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.

Prerrequisitos

Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.

Tipos de dote

Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.

Dotes de combate

Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.

Dotes de crítico

Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.

Dotes de creación de objetos

Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.

Coste de materia prima

El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.

Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.

Tiempo

El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.

Coste del objeto

Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:

Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.

Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.

Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.

Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.

Costes extra

Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.

Prueba de habilidad

Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.

Dotes metamágicas

Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.

Magos y lanzadores de conjuros divinos

Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).

Hechiceros y bardos

Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.

Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas

Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.

Efectos de las dotes metamágicas sobre un conjuro

En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.

Dotes metamágicas múltiples sobre un conjuro

Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.

Objetos mágicos y dotes metamágicas

Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.

Contraconjurar conjuros metamágicos

Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).

Dotes cooperativas

Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.

Dotes de agallas

Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.

Dotes artísticas

Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.

Dotes de estilo

Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.

Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.

Estilo de la grulla

El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.

Senda de dotes

Estilo de la mantis

Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.

Senda de dotes

Estilo de la pantera

Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.

Senda de dotes

Estilo de la serpiente

El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.

Senda de dotes

Estilo de la tortuga mordedora

El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.

Senda de dotes

Estilo del djinni

Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del dragón

El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.

Senda de dotes

Estilo del hijo de la tierra

Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.

Senda de dotes

Estilo del ifriti

El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.

Senda de dotes

Estilo del jabalí

Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.

Senda de dotes

Estilo del janni

Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.

Senda de dotes

Estilo del kirín

La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.

Senda de dotes

 

Estilo del marid

El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.

Senda de dotes

Estilo del mono

Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.

Senda de dotes

Estilo del shaitan

Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del tigre

Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.

Senda de dotes

Dotes raciales

Descripciones de las dotes

El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.

Nombre de la dote

El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.

Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.

Prerrequisitos

Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.

Beneficio

Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.

Normal

Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.

Especial

Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.

Mostrando 301-320 de 1.211 dotes.

Cabeza dura [combate, raciales]

[PZO1121]

Tu grueso cráneo es casi un arma en sí mismo.

prerequisito

 

Ataque base +1, Enano.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y a las pruebas de maniobra de combate realizadas con un yelmo. Recibes un bonificador +2 a las salvaciones contra conjuros y aptitudes especiales que te hacen quedar Aturdido o Grogui.

Cambiarse de sitio [combate, cooperativas]

[PZO1115]

Se te da bien cambiarte de sitio con un aliado durante una caótica pelea cuerpo a cuerpo.

Beneficio

 

Siempre que estás adyacente a un aliado que también tiene esta dote, puedes moverte a la casilla de tu aliado como parte del movimiento normal. Al mismo tiempo, tu aliado se mueve a tu espacio anterior como acción inmediata. Tanto tú como tu aliado debéis querer y ser capaces de moveros para beneficiaros de esta dote y tu aliado debe ser del mismo tamaño que tú para poder usarla. Tu aliado no provoca ataques de oportunidad por este movimiento, pero tú sí como es habitual. Este movimiento no se le descuenta a tu aliado de su velocidad en su siguiente turno.

Cambiarse de sitio mejorado [combate, cooperativas]

[PZO1129]

Cuando cambias de lugar con tu camarada, sus tamaños no importan.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando tú y un aliado usan Cambiarse de sitio, el aliado puede ser hasta un tamaño más grande o más pequeño que tú, y tu movimiento hacia la casilla del aliado no provoca ataques de oportunidad. Si el aliado no puede caber en el espacio que ha estado ocupando y no hay casillas adyacentes disponibles para acomodar el resto del espacio del aliado, el aliado debe apretar. Alternativamente, como parte de su movimiento, el aliado puede intentar una maniobra de combate de embestir contra una criatura que ocupa un espacio que ocuparía tu aliado, pero esta embestida no puede mover a la criatura más de 5 pies.

Normal

 

El uso de Cambiarse de sitio requiere que tú y tu aliado tengáis el mismo tamaño, y tu movimiento hacia la casilla del aliado provoca ataques de oportunidad.

Cambio de enfoque eficiente

[PZO1132]

Eres más experto que la mayoría en cambiar el enfoque mental entre tus implementos.

prerequisito

 

Ocultista de 7° nivel.

Beneficio

 

Dos veces al día, cuando cambia el enfoque mental de un implemento a otro, puede añadir la misma cantidad de puntos al último implemento que eliminó del primero.

Normal

 

Al eliminar puntos de enfoque mental de un implemento, puede añadir la misma cantidad -1 a otro.

Especial

 

Puedes obtener este dote varias veces, sus efectos se apilan.

Cambio de enfoque rápido

[PZO1132]

Puede mover el enfoque mental de un implemento a otro más rápido de lo habitual.

prerequisito

 

Nivel 5 de lanzador, rasgo de clase enfoque mental.

Beneficio

 

Una vez al día, puedes realizar una acción de asalto completo para cambiar el enfoque mental de un implemento a otro. Debe estar tranquilo y ser capaz de concentrarse. Si recibe algún daño durante la transferencia, debe tener éxito en una prueba de concentración (CD = 10 + el número de puntos de daño recibido) para completar la transferencia. Si fallas en esta prueba, pierdes los puntos de enfoque mental en lugar de moverlos de un implemento a otro.

Normal

 

Cambiar el enfoque entre dos implementos toma 1 minuto de contemplación silenciosa.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que la adquieres, obtienes un uso diario adicional de Cambio de enfoque rápido.

Cambio de umbral [cooperativas]

[PZO9280]

Tus sombras bailan en la oscuridad, llevándote con ellas rápida y silenciosamente para que puedas intercambiar lugares con tus parientes.

prerequisito

 

Rasgo racial aptitud sortílega Oscuridad.

Beneficio

 

Siempre que tú y un aliado con la aptitud sortílega racial de Oscuridad que también tenga esta dote estén cada uno en un área de oscuridad dentro de un radio de 20 pies de un objeto que irradia oscuridad desde un conjuro de Oscuridad, puedes intercambiar lugares con ese aliado como una acción rápida. Tu aliado debe estar dispuesto y debe gastar una acción inmediata para completar el intercambio.

Caminante de repisa [raciales]

[PZO1121]

Pasas por pequeños salientes como una cabra montesa.

prerequisito

 

Destreza 13, Enano, rasgo racial Alpinista o Estabilidad.

Beneficio

 

Puedes moverte a toda tu velocidad mientras usas Acrobacias para mantener el equilibrio en superficies estrechas, y obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Trepar para atraparte a ti mismo u otra criatura mientras caes. También obtienes un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra efectos que te harían quedar Tumbado (como Terremoto). Esta bonificación no se aplica a tu DMC contra ataques de embestir o derribar.

Caminante sombrío [raciales]

[PZO1121]

Puedes perforar el velo entre el Plano de la Sombra y el Plano Material más a menudo y con mayor efecto.

prerequisito

 

Buscador, aptitud sortílega Caminar por la sombra.

Beneficio

 

Puedes gastar un uso de tu aptitud sortílega Caminar por la sombra para usar Puerta dimensional como aptitud sortílega. Tus ubicaciones de inicio y finalización para esta aptitud deben estar en la penumbra o en la oscuridad.

Caminos mentales alienígenas [cooperativas, raciales]

[PZO9280]

Cuando estás en compañía de otros alienígenas, tus pensamientos se vuelven difíciles de seguir.

prerequisito

 

Androide, kasata, lashunta o triaxiano.

Beneficio

 

Siempre que estés junto a al menos otro aliado androide, kasata, lashunta o triaxiano que también tenga esta dote, obtendrás un bonificador de circunstancia +4 en las salvaciones contra efectos enajenadores y efectos de adivinación (escudriñamiento), a menos que el efecto venga de un androide, kasata, lashunta o triaxiano.

Campeón experto

[PZO1118]

Puedes alterar tu aptitud de castigar, canalizando el poder de tu dios en inspiración divina que te concede una mejor aptitud para llevar a cabo maniobras de combate.

prerequisito

 

Rasgo de clase Castigar al mal, ataque base +5.

Beneficio

 

Usando tu rasgo de clase Castigar al mal, como acción rápida al inicio de tu turno, puedes renunciar al bonificador a las tiradas de daño y en vez de eso obtener la mitad del mismo como bonificador a las pruebas de maniobras de combate contra el objetivo de tu castigo. Los efectos de castigar el mal recuperan la normalidad al inicio de tu turno siguiente.

Canal de energía

[PZO1129]

Destilas tu energía canalizada en tu arma.

prerequisito

 

Beneficio

 

Como acción rápida, puedes gastar un uso de Canalizar energía para otorgar a tus ataques con armas un bonificador en las tiradas de daño igual al doble del número de dados lanzados para tu canalización de energía. Este daño adicional es de un tipo de energía determinado por tu dominio o bendición: ácido (Tierra), frío (Agua), electricidad (Aire) o fuego (Fuego). Si tienes más de uno de esos dominios o bendiciones, eliges uno de esos tipos de daño cada vez que usas esta aptitud. Este efecto dura los siguientes tres ataques con armas o hasta el final del encuentro de combate, lo que suceda primero.

Canalización contingente

[PZO1118]

Puedes imbuir a otros con tu energía curativa, de modo que pueden usarla en el momento de mayor necesidad.

prerequisito

 

Beneficio

 

Puedes usar una acción estándar para tocar a un aliado y gastar uno de tus usos diarios de canalizar energía para crear un depósito de energía positiva dentro de dicho aliado. Este depósito contiene el mismo número y tipo de dados normales para tu rasgo canalizar energía, y dura 1 minuto. El aliado que tiene los dados en depósito puede usar una acción inmediata para tirarlos y recuperar un número de puntos de golpe igual al resultado. Si un aliado que tiene este depósito queda reducido a puntos de golpe negativos, el depósito se dispara, permitiéndole curarse sin usar ninguna acción.

Canalización veloz

[PZO1117]

Puedes emitir tus energías divinas a una velocidad cegadora.

prerequisito

 

Saber (Religión) 5 rangos, rasgo de clase Canalizar energía.

Beneficio

 

Puedes Canalizar energía como acción de movimiento gastando 2 usos diarios de esa aptitud.

Canalizador versátil

[PZO1117]

Puedes elegir canalizar energía positiva y negativa.

prerequisito

 

Rasgo de clase Canalizar energía, nigromante o Clérigo de alineamiento neutral (ver más abajo).

Beneficio

 

Cada vez que canalizas energía puedes elegir hacerlo de modo distinto.

Si normalmente canalizas energía positiva, puedes elegir Canalizar energía negativa como si tu nivel de Clérigo efectivo fuera 2 niveles menor de lo habitual.

Si normalmente canalizas energía negativa, puedes elegir Canalizar energía positiva como si tu nivel de Clérigo efectivo fuera 2 niveles menor de lo habitual.

Adquirir esta dote significa que cumples los requisitos de dotes y aptitudes que piden "canalizar energía positiva" o "canalizar energía negativa" (por ejemplo, cumples los requisitos de las dotes Comandar muertos vivientes y Expulsar muertos vivientes).

Nota: esta dote sólo se aplica a nigromantes, clérigos neutrales que adoran a dioses neutrales, o clérigos neutrales que no adoran a ningún dios: personajes que tengan la aptitud de clase canalizar energía y deban decidir si canalizar energía positiva o negativa a 1° nivel. Los clérigos cuyo alineamiento o dios toman esa decisión en su lugar no pueden adquirir esta dote.

Canalizar castigo mayor

[PZO1118]

Potencias tu arma con el poder de tu dios, que descargas cuando golpeas a tus enemigos.

prerequisito

 

Rasgo de clase Canalizar energía, Canalizar castigo, ataque base +8.

Beneficio

 

Antes de llevar a cabo cualquier ataque de cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes usar una acción rápida para gastar un uso diario de tu rasgo de clase Canalizar energía. Los dados de tu rasgo de clase canalizar energía forman una reserva de dados de daño a la que puedes acceder para producir más daño a las criaturas que normalmente son heridas por la energía que estás canalizando: muertos vivientes para la energía positiva, criaturas vivas para la energía negativa. Antes de llevar a cabo cada ataque de cuerpo a cuerpo, asignas dados de la reserva para usarlos como dados de daño adicional si aciertas. Tu objetivo puede llevar a cabo una tirada de salvación de Voluntad, como es habitual, para reducir este daño a la mitad. Este daño adicional no se multiplica cuando consigues un impacto crítico. Si fallas, los dados de daño adicionales permanecen en tu reserva, pero cualquier dado que queda sin gastar al final de tu turno se pierde.

Canto sortílego

[PZO1117]

Puedes mezclar el poder de tu interpretación y de tu lanzamiento de conjuros.

prerequisito

 

Carisma 13, rasgo de clase Interpretación de bardo, ser capaz de lanzar conjuros de 1° nivel.

Beneficio

 

Puedes combinar tu Interpretación de bardo y tu lanzamiento de conjuros de dos formas.

La primera consiste en ocultar el acto de lanzar un conjuro de Bardo disimulándolo con una interpretación. Como acción rápida, puedes combinar tu tiempo de lanzamiento de un conjuro con una prueba de Interpretar. Los observadores deben superar una prueba de Averiguar intenciones o Percepción enfrentada a tu prueba de Interpretar para darse cuenta de que también estás lanzando un conjuro. Esto gasta 1 asalto de tu aptitud de interpretación de bardo, sin importar el tiempo de lanzamiento del conjuro.

La segunda consiste en mantener un conjuro de Bardo con una duración de concentración simplemente con una acción de movimiento gastando para ello 1 asalto de interpretación de bardo. Puedes lanzar otro conjuro en el mismo asalto en que utilizas el canto sortílego para mantener la concentración; si lo haces, tu concentración en el conjuro mantenido termina cuando pones fin a la interpretación de bardo que lo mantiene.

Cantor marcial

[PZO1115]

Tus canciones se inspiran en los cánticos salvajes y las costumbres brutales de tu pueblo, inspirando a quienes están a tu alrededor a nuevas cotas de violencia y salvajismo.

prerequisito

 

Carisma 13, rasgo de clase Interpretación de bardo, orco o Semiorco.

Beneficio

 

Cuando usas Interpretación de bardo con componentes auditivos en un campo de batalla (cualquier zona en la que esté teniendo lugar un combate con por lo menos una docena de participantes), el alcance o el área de tu interpretación elegida se dobla. Además, la CD de las salvaciones contra tu interpretación de bardo aumenta en +2 para criaturas del subtipo orco, independientemente de dónde tiene lugar dicha interpretación.

Cantor mineral

[PZO1115]

Tus canciones van acordes a las costumbres y los territorios de tu pueblo.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando usas Interpretación de bardo con componentes auditivos bajo tierra, el alcance o el área de tu interpretación elegida se dobla y puedes afectar a criaturas sordas si tienen sentido de la vibración y están dentro de tu alcance. Además, la CD de las salvaciones contra tu interpretación de bardo aumenta en +2 para criaturas del subtipo tierra, independientemente de dónde tenga lugar dicha interpretación.

Cantor vegetal

[PZO1115]

Tus canciones narran las costumbres y los misterios de tu pueblo.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando usas Interpretación de bardo con componentes auditivos en un bosque, el alcance o el área de tu interpretación elegida se dobla. Además, la CD de las salvaciones contra tu interpretación de bardo aumenta en +2 para criaturas del tipo hada, independientemente de dónde tenga lugar dicha interpretación.

Caparazón de la tortuga mordedora [combate, estilo]

[PZO1118]

La mano con la que te proteges es casi mágica en su habilidad para desviar los golpes.

prerequisito

 

Beneficio

 

Mientras estás usando la dote Estilo de la tortuga mordedora, el bonificador por escudo que concede el estilo a tu CA se incrementa a +2, y los enemigos sufren un penalizador -4 en las confirmaciones de crítico contra ti.